Przejdź do treści

Jak głęboko wdrażać cyfrową edukację?

Data: 2015-04-08 16:45:00
Jak głęboko wdrażać cyfrową edukację?

Czy w przypadku młodych ludzi, którzy wychowują się z Internetem, Facebookiem i smartfonami należy zmienić podejście do edukacji? Jak wykorzystać w szkole, że dla pokolenia Z, czyli osób urodzonych po 1995 roku, technologia to ważne narzędzie do poszerzania wiedzy?

Dzisiaj większości uczniów trudno sobie wyobrazić odrabianie lekcji bez dostępu do sieci. Aż 85 proc. uczniów wyszukuje informacje w Internecie, a 52 proc. z nich wykorzystuje w tym celu Youtube lub portale social media - wynika z badania przeprowadzonego przez Sparks&Honey w czerwcu 2014 r. 33 proc. korzysta z lekcji online, a co piąty z lektur szkolnych w formie e-booków.

Z drugiej strony większość rodziców i nauczycieli wyraża obawę, że odejście od tradycyjnych metod nauki to poważne zagrożenie dla wykształcenia i sukcesów ich dzieci.  Z kolei eksperci często np. zwracją uwagę na fakt, że bez wcześniejszego przygotowania uczniowie mogą nie tylko nie wiedzieć czego mają szukać w sieci, ale również będą ufać bezkrytycznie niepewnym źródłom informacji, np. Wikipedii, która preznetuje czesto wiedzę okrojoną, a nawet z  nieprawdziwymi treściami. A niedoświadczony uczeń  nie jest w stanie krytycznie podejść do serwowanej mu informacji.

W Polsce np. z analizy pilotażu programu "Cyfrowa szkoła" wynika, że nie wpłynął on na umiejętności i osiągnięcia uczniów. Pilotaż "Cyfrowej szkoły" miał dać rządowi wskazówki, jak przygotować cyfryzację wszystkich szkół. W programie wzięło udział około 70 tys. uczniów pracujących w systemie 1:1, czyli jeden komputer na jednego ucznia. Analitycy Instytutu Badań Edukacyjnych porównali wyniki sprawdzianu szóstoklasistów, którzy uczestniczyli w programie, z osiągnięciami pozostałych. Na egzaminie z roku 2013 wystąpiła jedna różnica między obiema grupami. Wśród objętych pilotażem mniej było uczniów, którzy wykazali się najgorszą umiejętności rozumowania. Różnica jednak była minimalna, na granicy błędu statystycznego.

W 2014 r. w żadnym badanym zakresie wyniki obu grup uczniów już się od siebie nie różniły. "Nie należy się spodziewać, by wdrażane w przyszłości w Polsce programy 1:1, stanowiące kontynuację Cyfrowej szkoły, w znaczący sposób oddziaływały na wyniki egzaminów zewnętrznych" - napisali eksperci IBE we wnioskach analizy.

Jednak eksperci ze Squla.pl, interaktywnej platformy edukacyjnej, utworzonej w 2010 roku w Holandii przez zespół ekspertów w dziedzinie szkolnictwa, technologii i twórców gier, uważają, że nowoczesne technologie moga mieć istotne znaczenie.

- Dzieci z pokolenia Z dorastały już w świecie nowoczesnych technologii, dlatego mają większą zdolność funkcjonowania w wirtualnym świecie, na komputerach, tabletach czy smartfonach – mówi Andre Haardt, założyciel i dyrektor generalny Squli, platformy edukacyjnej dla dzieci szkół podstawowych. – To właśnie z nich czerpią informacje potrzebne do kształcenia się – dodaje Andre Haardt. Przekonuje on, że nowe technologie to dla pokolenia Z cenne narzędzie do zdobywania wiedzy o świecie oraz nauki, a nie – jak się powszechnie sądzi – bezużyteczna rozrywka. Nazywane jest też często generacją multitasking, która potrafi w tym samym czasie korzystać nawet z trzech różnych urządzeń.

72 proc. uczniów w wieku od 8 do 18 lat, korzysta z komputera lub laptopa parę razy w ciągu dnia. Jak więc sprawić, aby czas spędzany przed ekranem był wartościowy? Jedno z rozwiązań proponują twórcy platformy Squla.pl, która łączy w sobie zabawę oraz edukację. Squla to platforma edukacyjna, która za pomocą i narzędzi online  angażuje uczniów w proces zdobywania i powtarzania wiedzy łącząc go z zabawą, będąc przy tym zgodną z podstawą programową MEN. Dzięki temu, że dostosowuje się do poziomu ucznia oraz za każdym razem daje wyjaśnienie po udzielonej odpowiedzi, jest niezwykle pomocna przy pracy nad materiałem szkolnym w domu.

- Blisko 70 proc. dzieci w wieku 6-11 lat przyznaje, że gry komputerowe to ich główne źródło rozrywki – komentuje Andre Haardt – Dlatego też we współpracy z zawodowymi pedagogami i specjalistami od gier edukacyjnych stworzyliśmy Squlę, która realizuje szkolne podstawy programowe poprzez interaktywne gry i quizy. Squla wykorzystuje naturalny pęd dzieci do zdobywania wiedzy i czyni to w sposób, którego dziś oczekuje każde dziecko – dodaje Andre Haardt.

Jego zdaniem  digitalizacja i postępujące technologie zmniejszają popularność tradycyjnych metod nauki. Według ekspertów z ośrodka dialogu i analiz Thinktank rozwój nowych technologii i informatyzacja szkół spowodują przejście do modelu edukacji hybrydowej, czyli połączenia tradycyjnych lekcji, z tymi w przestrzeni wirtualnej.

W popularyzację nauczania w wykorzystaniem nowoczesnych narzędzi teleinformatycznych angażują się często same firmy IT. W Warszawie np.  we współpracy z Biurem Edukacji prowadzony jest na projekt IBM KidSmart. Jest to program nauczania przedszkolnego z wykorzystaniem komputerów. Na początku 2015 roku do 37 warszawskich przedszkoli dostarczono zestawy komputerowe wraz z oprogramowaniem edukacyjnym. Przeszkoleni nauczyciele pracują już z dziećmi w wieku 3-5 lat z wykorzystaniem tego sprzętu. Inny przykład to projekt firmy Samsung Mistrzowie kodowania adresowany do uczniów szkół  podstawowych. Bierze w nim udział m.in. ok. 80 warszawskich szkół. W następnym roku szkolnym program będzie rozszerzany na 50 kolejnych szkół i wprowadzany w klasach I-III szkół. Wcześniej przeszkoleni zostaną nauczyciele z tych placówek  

Jednak zdaniem wielu eksperów celowe ograniczanie edukacji wyłącznie do kontaktów za pośrednictwem technologii teleinformatycznych nie jest dobre. W szkole bowiem uczniowie nabywają także kompetencji społecznych.

Opracował Marek Jaślan

, wydruk, pdf , Prześlij znajomym

edukacja, cyfrowa szkoła, Squla, szkoła, e-szkoła

Aby dodawać komentarze musisz się zalogować.

Komentarze

Brak komentarzy

Wyślij autorowi swoje uwagi

Treść uwag:

przeczytaj_tresc_ponownie