Przejdź do treści

Wirtualna rzeczywistość coraz bardziej realna

Data: 2016-12-12 00:49:00
Wirtualna rzeczywistość coraz bardziej realna

Rynek wirtualnej rzeczywistości rodzi się na naszych oczach. To nie tylko firmy IT oferujące okulary VR, ale i twórcy aplikacji. Klienci zadecydują, czy proponowane przez nich rozwiązania będą na tyle użyteczne, by wydawać na nie pieniądze. Prognozy są bardzo optymistyczne.

Pod koniec września ESL, największa na świecie firma zajmująca się e-sportem, ogłosiła, że we współpracy z SLIVER.tv oraz WonderWorld VR zaczęły się przygotowywać się do pierwszego w historii e-sportowego wydarzenia, które będzie transmitowane na żywo na całym świecie w technologii wirtualnej rzeczywistości (VR). Mające miejsce na początku października impreza ESL One New York, była pierwszym e-sportowym wydarzeniem transmitowanym w rozszerzonej rzeczywistości i dostępnym na kilku platformach. Można ją było śledzić poprzez stronę internetową, na urządzeniach VR i przenośnych (smartfonach czy tabletach).

Rozrywka wydaje się być rzeczywiście tą dziedziną, gdzie technologia VR dająca jej użytkownikom wrażenie bycia w środku wydarzeń, którym się przygląda, powinna się upowszechnić najszybciej.  Z raportu firmy Newzoo wynika, że osoby zainteresowane e-sportem chętniej inwestują w sprzęt. Ponad połowa fanów e-sportu i 24 proc. okazjonalnych widzów planują kupić urządzenia do obsługi technologii VR w najbliższej przyszłości, podczas gdy tego typu inwestycję planuje 12 proc. użytkowników Internetu z USA.

A takie urządzenia już od jakiegoś czasu wypuszczają technologiczni giganci np. kartonowe pudełko Google Cardboard, w które wpina się smartfon, by po ściągnięciu odpowiedniej aplikacji oglądać materiały VR. Wybór tego typu urządzeń jest dziś już całkiem spory, ceny są zróżnicowane, co można sprawdzić np. w serwisie Allegro.  W VR wierzy mocno Facebook, który w 2014 roku kupił spółkę Oculus VR, producenta gogli do wirtualnej rzeczywistości, za ekwiwalent 2 mld dol. (400 mln dol. w gotówce oraz 23,1 mln akcji Facebooka). Dostępne na rynku okulary do VR Oculus Rift obok HTC Vive należą do najlepszych i najdroższych obecnie na rynku. Do korzystania z nich potrzebny jest jednak komputer z odpowiednio mocną kartą graficzna.

Co charakterystyczne, inwestycje w rozwój technologii i VR zapowiedzieli praktycznie wszyscy giganci na rynku IT, tacy jak: Samsung, HTC, Sony, Microsoft, Google, Epson czy LG. Intel zaprezentował np. kilka miesięcy temu Project Alloy, zestaw rzeczywistości wirtualnej typu all-in-one. Zastosowanie kamer z technologią Intel RealSense pozwala użytkownikowi na bezpośrednią interakcję z wirtualną rzeczywistością wyświetlaną w okularach. Project Alloy trafi na rynek w 2017 roku jako otwarta platforma deweloperska.  

Jak podkreśla Intel Project Alloy nie wymaga podłączenia do komputera, ponieważ moc obliczeniowa znajduje się wewnątrz zestawu – w ramach tzw. Alloy Head-Mounted Device (HMD). Pozwala to na swobodną rozrywkę i możliwość ruchu we wszystkich trzech wymiarach bez przeszkadzających kabli. Dzięki wbudowanemu systemowi antykolizyjnemu użytkownik Project Alloy może eksplorować wirtualny świat poruszając się w realnym.  Przez połączoną rzeczywistość użytkownik może zobaczyć elementy świata realnego i nałożoną na nią rzeczywistość wirtualną. Widzi swoje dłonie, znajdujących się w pobliżu przyjaciół, czy też ścianę, na którą zaraz wbiegnie. Dzięki technologii Intel RealSense te elementy świata rzeczywistego nie tylko są widoczne, ale także możliwa jest interakcja z nimi w obrębie przestrzeni wirtualnej.

Według ekspertów rozrywka to nie jedyny obszar, gdzie VR może znaleźć szerokie zastosowanie. Na przykład w turystyce, klient będzie mógł sprawdzić, na ile jego oczekiwania spełnia pokój, który chce wynająć (VRoom Service opracowany przez Mariott). Natalia Hatalska, popularna blogerka i analityk trendów technologicznych podczas tegorocznej Konferencji Technik Szerokopasmowych w Gdyni zwracała uwagę na technologię VR w kontekście zastosowań w e-commerce.  – E-handel rozwija się dynamicznie, ale dziś ciągle 90 proc. zakupów i tak dokonujemy w sklepach tradycyjnych, bo tylko w nich możemy dotknąć nabywanego dobra. VR może zmienić ten stan rzeczy – zauważyła Natalia Hatalska. Łatwo sobie też wyobrazić zastosowanie tej technologii na pokazach mody, koncertach czy szkolenie dla lekarzy oraz podczas wirtualnych operacji.

Potwierdzają to badania Ericsson ConsumerLab, z których wynika, że w ciągu najbliższych kilku lat znaczenie informacji podawanych w formie wizualnej wzrośnie. Szczególnie będzie to widoczne poza ekranami urządzeń – wizualizacje na dobre wkroczą do naszego życia codziennego. Rzeczywistość wirtualna (VR) jest przez użytkowników smartfonów wymieniana jako najpopularniejszy nośnik informacji w formie wizualnej. Według ośmiu na dziesięciu respondentów, przynajmniej jedno z dwunastu zastosowań rzeczywistości wirtualnej (VR) wymienionych w badaniu Ericsson ConsumerLab jest interesujące i warte wprowadzenia na rynek.

Największą popularnością wśród respondentów cieszą się wirtualne mapy, filmy odtwarzane wokół widza, wirtualna pomoc techniczna oraz okulary VR dla sportowców. Połowa ankietowanych chętnie wykorzysta rzeczywistość wirtualną do organizowania konferencji, w czasie których rozmówcy będą widoczni w formie hologramów.

Zakupy to kolejna aktywność którą zmieni rzeczywistość wirtualna. Połowa użytkowników smartfonów jest zainteresowana technologią, umożliwiającą tworzenie selfie 3D – trójwymiarowego modelu swojego ciała, który może zostać użyty w czasie zakupów online. Sześćdziesiąt procent przebadanych chciałoby zobaczyć rzeczywisty rozmiar produktów przed ich zakupem.

Rozwój technologii VR to również szansa dla operatorów. Podczas tegorocznej Konferencji Technik Szerokopasmowych w Gdyni Tomasz Dybciak, dyrektor rozwoju technologii w Multimedia Polska, zauważył, że dzisiaj najbardziej wymagającym klientom indywidualnym łącze 100 Mb/s wystarczy w zupełności. Dodał jednak, że jeśli technologia VR zacznie się upowszechniać, to zapotrzebowanie na internetowe pasmo może istotnie wzrosnąć.

Być może był to jeden z powodów, dla których Orange we Francji we wrześniu ogłosił, że abonenci jego francuskiej platformy telewizyjnej od połowy października tego będą mogli oglądać wybrane filmy i programy premium w technologii VR. Dostęp do tych treści będzie możliwy poprzez specjalny serwis OCS VR. Aby obejrzeć produkcje w VR trzeba będzie oczywiście posiadać okulary Samsung Gear VR albo konsolę Sony PlayStation VR.

Orange startuje też z programem testowym w technologii wirtualnej rzeczywistości, realizowanym we współpracy ze startupem Wevr - Orange VR Experience. Dzięki niemu widzowie oglądać będą mogli oglądać w VR produkcje dużych amerykańskich wytwórni filmowych, np. 20th Century Fox czy Warner Bros. Aby uczestniczyć w programie trzeba zarejestrować się na stronie internetowej projektu. W salonach Orange we Francji można już zakupić gogle VR Samsunga, które są kompatybilne zarówno z OCS VR jak i Orange VR Experience.

To pokazuje, że opinie rynkowych ekspertów twierdzących, że VR ma potencjał, aby być jednym z najbardziej przełomowych technologii najbliższej dekady, niekoniecznie są przesadzone. Według szacunków CCS Insight liczba sprzedanych urządzeń VR i AR (rozszerzona rzeczywistość) wzrośnie z 2,5 mln (2,2 mln VR i 0,3 mln AR) w 2015 roku do 24 mln urządzeń w 2018 roku, (20 mln VR i 4 mln AR). Bardzo duży odsetek sprzedanych urządzeń VR, bo aż 90 proc. będą zdaniem CCS Insight w 2018 roku stanowiły urządzenia oparte o smartfony. Z kolei firma SuperData Research stawia prognozę, że łączna sprzedaż urządzeń VR do końca 2017 r. sięgnie 70 mln sztuk, co przełoży się na wartość rynku sprzętu w wysokości 8,8 mld dol. oraz rynku aplikacji w wysokości 6,1 mld dol. Łączna wartość obu rynków w 2019 roku ma sięgnąć 15,9 mld dol.

Marek Jaślan

Zdjęcie Epson, okulary Moverio


 

, wydruk, pdf , Prześlij znajomym

prognozy, Ericsson ConsumerLab, Oculus VR, Intel Project Alloy, trendy, technologie, wirtualna rzeczywistość

Aby dodawać komentarze musisz się zalogować.

Komentarze

Brak komentarzy

Wyślij autorowi swoje uwagi

Treść uwag:

przeczytaj_tresc_ponownie